Poslední dobou se zdá, že než aby lidé vymýšleli něco nového, raději starým věcem vymyslí jen nový moderní název, většinou se základem v angličtině. Příkladem za všechny je například slovo ‚selfie‘, čili foto-autoportrét. Myšlenka vyfotit sama sebe zkrátka napadala majitele fotoaparátů od začátku, ale až dnes tomu říkáme selfie. Stejné je to i s gamifikací. Toto nepříliš přirozené slovo označuje využití prvků počítačových her v neherním (ideálně každodenním) životě. Dál v článku se dozvíte, k čemu a jak se gamifikace běžně používá.
Ověřené postupy jsou ty nejlepší
Když herní principy dokázaly udržet deset miliónů platících hráčů World of Warcraft dohromady hrát téměř šest miliónů let, proč by herní prvky nešly uplatnit v ještě atraktivnějších oblastech. Gamifikaci dnes ve velkém využívá především marketing, sociální sítě, HR a personalistika nebo školství, média a žurnalistika. Každý si v tom najde to své. Ve výsledku jde ale vždy o motivování uživatele k určitému požádovanému chování. Prvky gamifikace hravě najdete i na LinkedIn, v kampani Heinekenu či v náborové počítačové hře americké armády.
Herní prvky, které gamifikace záměrně využívá
- závislost uživatelů na hře
- soutěživost
- motivaci
- týmovou spolupráci
- věrnostní programy, odměny za pravidelné přístupy či akce
- smazání hranic mezi povinnostmi a zábavou
Gamifikace počesku
V našem prostředí zatím gamifikaci nejvíce využívají slevové portály, které slevu podmiňují například odpočtem času zbývajícího do ukončení její platnosti nebo podmínkou účasti určitého počtu lidí. Pomyslné sbírání bodů či nálepek, za které posléze zákazník obdrží vybrané výhody nebo ceny, je ale stále tou nejčastější formou gamifikace u nás.
Už jste na Foresquare?
Protože sociální sítě jsou v současnosti jedním z nejpružnějších fenoménů současnosti a zvládají aktuálně reagovat na trendy a vytvářet nové, nepřekvapí vás asi, že prvky gamifikace najdete více či méně snad na každé z nich. Nejvíce je tím však zasažena geolokační služba Foursquare, která díky sdílení navštívených míst obsahuje prvky sociální sítě. Z lokální hry v roce 2009 se stala masová zábava, při níž se uživatelé v aplikaci hlásí z míst, která právě navštívili a za to získávají body. Pokud se uživatel hlásí z nějaké místa pravidelně, může se stát jeho starostou. Když daná lokalita ještě není na Foursquare zaregistrovaná, může ji založit uživatel, vložit fotky z místa nebo názor. Svou příležitost, zde našli i obchodníci, kteří uživatelům za přihlášení z jejich obchodu nabízejí bonusy, výhody a slevy.
Ze života
Stále máte pocit, že jste se s gamifikací ještě v praxi nesetkali? Mně při psaní tohoto článku došlo, že jsem s ní vlastně vyrostla. Na základní škole s námi třídní učitel hrál jednoduchou a přitom geniální hru, která šla aplikovat na jakýkoli předmět. Hráli jsme rozděleni do tří družstev podle řad lavic ve třídě. Během hodiny se zástupce z každé řady postavil na její konec a při správně zodpovězené otázce postoupil o lavici dopředu. Družstvo, které mělo svého hráče u tabule jako prvního, získalo bod. Tyto body jsme dostávali při matice, češtině, vlastivědě i učitelově oblíbené hudební výchově. Na konci týdne vyhodnotil vítěze a na konci měsíce určil absolutního vítěze. Děti z vítězné řady si potom mohly vybrat odměny v podobě pastelek, pravítek, pohledů a jiných drobností. Všechny prvky gamifikace hra splňovala, jen my v čele s třídním učitelem jsme netušili, že patnáct let na to, se tomuto postupu bude masově říkat gamifikace.
Výhled do budoucna
Skeptici se obávají, aby masové využití gamfikačních postupů neobrátilo každou lidskou aktivitu jen ve sběr bodů. Optimisté v ní ale naopak vidí šanci, jak lidi a jejich prostředí zlepšit. Gamifikace by se tak mohla odrazit v tématech, jako je třídění odpadu, klimatické změny nebo chudoba. Budeme si ale muset ještě počkat na to, až se někomu tyto motivy podaří smysluplným způsobem zpracovat.